Ilyen lett volna a Valve AR szemüvege

A Valve – a Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress 2 és Left 4 Dead játékairól, valamint a PC-s játékok értékesítési modelljét alapjaiban megváltoztató Steam digitális disztribúciós platformról ismert cég – idén év elején tőle szokatlan lépésre szánta el magát: kirúgtak 25 alkalmazottat. Akkor a Gamasutra belsős forrásokra hivatkozva azt írta, hogy az elküldött munkatársak a „nagy tisztogatásként” írták le az esetet, melyre a Valve nagy horderejű döntései miatt volt szükség. Az elbocsátottak között volt például Jason Holtman, aki kulcsszerepet játszott a Steam platform felépítésében, és Jeri Ellsworth, aki akkoriban hivatalosan a Steamboxhoz fejlesztett kontroller prototípusokat.

Az ügy azért is volt furcsa, mert a Valve 1996-os alapítása óta nélkülözi a hagyományos vállalati szervezeti struktúrát, nincsenek főnökök, középvezetők, bürokratikus folyamatok, emiatt az elbocsátások sem a megszokott módon történnek. Mivel a Valve-nél nem alá- és fölérendelt szerepek vannak, hanem a munkatársak tényleg társként, egyenrangú félként dolgoznak együtt (persze, biztos vannak speciális esetek, akik néha „egyenlőbbek”), valakinek az eltávolítása nem egyszemélyes, hanem társas döntés. A Valve tavaly kiszivárgott munkavállalói kézikönyve alapján senkit sem rúgnak ki csak azért, mert hibázott, még akkor sem, ha az a hiba sokba került a cégnek, vagy nagy nyilvánosságot kapott. „Mindig ki tudjuk javítani vagy jóvá tudjuk tenni a hibát. A hibázás egyben arra is lehetőséget ad, hogy rájöjj, feltételezéseid hibásak voltak, vagy a világról alkotott képed kissé eltért a valóságostól.” Greg Coomer, a Valve egyik munkatársa szerint kissé bánják, hogy a kézikönyvben nem részletezték az elbocsátás folyamatát, de egyszerűen nem tudták jól megfogalmazni, hogyan is működik ez náluk. „Ha kiderül, hogy rossz [felvételi] döntést hoztunk, vagy valaki egyszerűen nem illik a társaságba, összehívjuk az érintetteket egy szobába és megbeszéljük, hogy milyen döntést hozzunk ezzel az emberrel kapcsolatban.”

Hirdetés

Sejthető, hogy egy 300 fős cégnél nem valószínű, hogy egy időben derül ki a létszám közel 10 százalékáról, hogy nem mégsem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, vagy nem képes jól együttműködni a munkatársaival. Többen arra gyanakodtak, hogy a Valve androidos és hardveres részlegét kurtította meg, de ez már akkor sem tűnt túl valószínűnek, hiszen javában folyt (és azóta is folyik) a Steambox nevű játékkonzol fejlesztése. Nem sokkal a pletykák felröppenése után maga Gabe Newell adott ki egy nyilatkozatot, melyben leszögezte, hogy az elbocsátások ellenére nem állítanak le egyetlen futó projektet sem, és a döntés nem függ össze sem a Steammel, sem a Linuxszal, sem akármilyen hardverrel vagy játékkal. A múlt hétvégi Maker Faire kiállításon azonban kiderült, hogy valaminek a fejlesztésével mégiscsak leálltak a Valve-nél, ami pedig nem más volt, mint a cég augmented reality, azaz kiterjesztettvalóság-szemüvege.

Forrás: Tested.com
Forrás: Tested.com

A szemüveg fejlesztését az a Michael Abrash indította el, akit a Valve 2011-ben vett fel. A zseniális programozó hosszas győzködés után adta be a derekát, Gabe Newell elmondása szerint 2-3 havonta egyszer elmentek ebédelni, és olyankor megkérdezte tőle, hogy „készen állsz végre nálunk dolgozni?” Miután Abrash csatlakozott a Valve-hez, meglepetten vette tudomásul, hogy itt senki nem fogja neki megmondani, mit csináljon. Ahogy egyik bogbejegyzésében is írja, kapott néhány homályos utalás és javaslatot, hogy mások szerint mit találna érdekesnek a cégnél, de rá kellett jönnie, hogy igazából azt várják tőle, hogy olyan, nagy potenciállal kecsegtető területen kamatoztassa tudását, melyen még nem dolgozik más.  „Ez, és a munkatársakkal való beszélgetés új megvilágításba helyezte a dolgokat, és végül egy meglepő útra vezetett: a viselhető számítástechnika irányába.” Túl sok konkrétumot azonban sosem közölt a munkájáról, blogján inkább nagyobb vonalakban foglalkozott a virtuális valóság és kiterjesztett valóság fogalmaival, de egyszer „elszólta” magát, hogy csapatbővítést tervez. Mint most kiderült, a csapat – köztük a fent már említett Jeri Ellsworth – egy évet dolgozhatott a szupertitkos programon, igaz, heti hat napot, napi 16 órát.

A Valve azonban egyszerre dolgozott az AR és a VR (virtuális valóság) technológiákon, és a játékaikhoz inkább az utóbbi passzolt, ezért leállították az AR fejlesztését, ez pedig valószínűleg olyan belső feszültséghez vezetett, melyet nem tudtak feloldani. Így miután elbocsátották, Ellsworth és ex-kollégája, Rick Johnson megalapította a Technical Illusionst, és a Valve hivatalos beleegyezésével magukkal vitték az AR projektet, hogy kereskedelmi forgalomba kerülő termékké fejlesszék. „Hittünk abban, hogy megváltoztatja azt, ahogy az emberek a számítógépekkel dolgoznak és ahogy játszanak. Meg fogom építeni, kerüljön bármibe.” – mondta Ellsworth a The Verge-nek adott interjújában. „Beszéltem Gabe-bel és teljes támogatásáról biztosított, és beszélt az ügyvédekkel, hogy gondoskodjanak a jogi háttérről”.

Forrás: Tested.com
Forrás: Tested.com

A hétvégi kiállításon bemutatott castAR nevű szemüveg még bőven prototípus fázisban van, de kipróbálói már jelenlegi formájában is lenyűgözőnek tartották. Az aktív szemüvegen egy-egy kisméretű LCD vetítő van, ami egy retroreflektív (azaz a rá vetített fényt a forrásba minimális szórással visszatükröző) felületre vetíti a képet, 120 Hz-es képfrissítéssel. A fejmozgás érzékelését úgy oldották meg, hogy a szemüvegen található kamera figyeli a retroreflektív felületbe épített LED-ek relatív helyzetét, és így a fejlesztők szerint akár milliméteres elmozdulást is érzékelni tud. A kiállításon a prototípust tesztelők szerint a castAR viselete nem okoz szédülést vagy fejfájást, és nagy előnye, hogy a zárt szemüvegekhez vagy sisakokhoz képest nem zár el teljesen a külvilágtól. Ellsworth az Endgadgetnek elmondta, hogy a fejlesztés során okostelefonokban használatos, olcsó alkatrészeket használtak, így reményei szerint akár 200 dollár alá is beszoríthatják majd a kiskereskedelmi forgalomba kerülő csomag árát, melynek a szemüveg mellett a „vászon” és egy mozgásvezérlő (pálca) is része lesz.


A The Verge videója a castAR-ról

A fejlesztők arról egyelőre nem beszéltek, hogy mikorra tervezik a castAR piacra dobását, de annyit elmondtak, hogy az év második felében Kickstarterre tervezik vinni a projektet.

Azóta történt

Előzmények