Két ígéretes alkalmazást küldünk az Imagine Cup következő fordulójára

Hétfőn este tartották az Imagine Cup hazai döntőjét Budapesten. A negyvennégy indulóból 15 került be a Microsoft Imagine Cup Academy felkészítő képzésére, ebből pedig a hat legígéretesebb mutatta be innovatív ötletét a zsűrinek (Máthé Kriszta, Oszkó Péter, Gerő Viktor, Hanula Zsolt, Zsuffa Zoltán, Lex Ákos).

A zsűri
A zsűri [+]

A hat döntős előtt lehetőséget kapott a Skool csapata is, ők versenyen kívül indultak, ugyanis a tagok még nem töltötték be a 16. életévüket, ez pedig az alsó korhatár a versenyben. A prezentációjukból kiderült, hogy a megkérdezett középiskolások többsége sokkal több könyvet és füzetet hord magánál, mint ami egészséges lenne, jellemzően 12 kilós a csomagjuk, ami jóval az ajánlott határ felett van. A 13-14 éves lányokból álló csapat olyan hardvert szeretne megvalósítani, ami leginkább a klasszikus könyvekre hasonlít, tehát két kijelzővel rendelkezik, az egyik oldalon e-book olvasót, a másik felén pedig jegyzetelésre alkalmas táblagépet álmodtak meg. Az Írótáblet névre keresztelt eszközre feltöltenék a szükséges iskolai tartalmakat, a készülékre pedig egy toll segítségével és kézírásfelismeréssel jegyzetelni is lehetne.

Az Ecorobot volt az első, már versenyben lévő csapat, aki bemutatta ötletét a zsűrinek. A környezettudatosságra nevelő stratégiai játék egy felülnézetes, három dimenziós nézetet kapott, a főhős pedig egy takarítórobot, aki szemetet szed, fákat ültet, vagy napkollektorokat helyez el a házak tetején. A unity3D-ben megírt kódot a fejlesztők Windows Phone-ra, Androidra és iOS-re is portolni fogják, a „treemium” üzleti modellel pedig a beérkező pénz 90 százalékát jótékonyságra fordítják majd. A zsűri értékelésében megjegyezte, ez tipikusan az a játék, amit a szülő vesz meg a gyermekének. Az Ecorobot csapata szerint 8-10 percre leköti a játékost a szemétszedés világa, amit különböző kihívásokkal, részfeladatokkal, plecsnikkel oldottak meg.

A Funny Flow célközönségét három kategóriára osztotta a második csapat, a 35 év körüli irodista nőkre, a 22-23 éves mérnök egyetemistákra, illetve a 17 éves középiskolásokra. A Windows Phone és Android rendszerre készülő játék lényege, hogy különböző színes alakzatokat generálnak egy négyzetrácsos pályán, a játékosnak pedig adott idő alatt meg kell állapítania, hogy ha felülről vizet öntenének az így kapott képbe, akkor az eljutna-e a kép aljáig. Az alapjáték ingyenes, viszont egyes funkciókért fizethetnének a felhasználók. Ilyen például a fényképből-pálya mód, amit a fotó elkészülte vagy feltöltése után először egyszerűbb ábrává alakít a program, majd több, kisebb pályára vágja, ha pedig a játékos mindet megoldotta, akkor megnézheti ahogy átfolyik a fotón a víz. A zsűri kérdésére a készítők elárulták, nagyjából 200 000 aktív felhasználóval lennének elégedettek.

A harmadik prezentációt a Gyromouse csapata tartotta. A szoftver egy multiplatform megoldás, ami Android, iOS és Windows Phone rendszereken is elérhető lesz, célja pedig a számítógép billentyűzetének és egerének helyettesítése. Az öt dolláros alapárért a felhasználók még nem kapnak teljes funkcionalitást, ezeket külön csomagokban, vagy modulonként vásárolhatják majd meg. A prezentáció léptetés mellett döntögetéssel az egér mozgását is képes emulálni a program, ezt egy 3D tervezőszoftver segítségével mutatták be a készítők. Hasonló megoldások léteznek már, de a fejlesztők szerint egyik korábbi program sem tökéletes: vagy azért, mert nem érhető el minden platformon, vagy a funkcionalitás nem éri el a Gyromouse szintjét.

Sokan voltak kíváncsiak a hat csapatra
Sokan voltak kíváncsiak a hat csapatra [+]

A Mistory egy városfelfedező, geolokációra és közösségi történetekre építő (akár csapatban is teljesíthető) játék, melynek célközönsége a 16-25 éves fiatalok. A főleg B2B2C modellben gondolkodó csapat többféle játékmódot is kitalált, például az iránytű vezérelte helyszínkeresés, vagy a hideg-meleg játékra emlékeztető, a cél felé haladva egyre kivilágosodó fotó. A Windows Phone és Android rendszerre elérhető program különlegessége, hogy a közösség írhatja a különböző feladatokat/történeteket, míg a prémium előfizetők profi történetírók sztorijait játszhatják végig. Pénzt leginkább a vásárlásra ösztönző, cégek által támogatott történetekből remélnek.

A Sybrillo csapata olyan 360 fokban elforgatható fényképezőgép állványt talált ki, amelyet Bluetooth segítségével okostelefonról lehet vezérelni, vízálló és strapabíró, miközben kézben fogva vagy akár az autó műszerfalára felszerelve stabilizálja a gépet és a képet. A külső kábeleket nélkülöző eszközt 350 dolláros áron szeretnék értékesíteni, amihez a műszaki áruházláncok értékesítési vonalát céloznák meg. Két alkalmazást terveznek hozzá, egy limitált tudású de ingyenesen elérhetőt és egy fizetős verziót. A telefonról irányítható stabilizátor két prototípusát fizikailag is bemutatták a zsűrinek.

A hatodik prezentációt a Clipcloud csapata tartotta, magasan a legjobb angol nyelvű bemutatót tárva a zsűri elé. Az alkalmazás egyébként egy kollaborációra is alkalmas vágólap-előzmény megőrző program, három felhasználási móddal. A Clipboard History az egyszemélyes mód, ebben csak annyi történik, hogy a vágólapra másolt tartalmak nem vesznek el új tartalom másolásakor, míg a Symbiosis Mode egy (vagy több) ismerősünkkel segít könnyedén megosztani a vágólap tartalmát. A Device Sharing Mode saját eszközeink között teszi meg ugyanezt. A szoftver különlegessége hogy multiplatform, illetve hogy nem csak szöveget, hanem különböző tartalmakat is kezel, a linkek kattinthatóak, a videók egyből megnézhetőek lesznek.

A Mistory csapata
A Mistory csapata [+]

A zsűri két csapatot juttatott a Kelet-közép európai döntőbe: a játék kategóriában az Ecorobot, innováció kategóriában pedig a Mistory képviseli hazánkat az online zajló megmérettetésen, ami alapján a nemzetközi zsűri kiválasztja majd azt a hat csapatot, akik a világdöntőbe jutnak Seatlte-be. A Clipcloud csapata a zsűritől a legjobb prezentáció különdíját, illetve a Microsoft Magyarország legígéretesebb üzleti alkalmazás különdíját nyerte.

Azóta történt

Előzmények