Gyorskeresés
Főszponzorunk
Hódít a Web 2.0, átalakulnak a virtuális világok
Megjelent az ITTK átfogó tanulmánya az információs társadalom és a hálózati világ trendjeiről.
Immár harmadszor készítette el a Budapesti Műszaki Egyetem Információs Társadalom- és Trendkutató Központja az információs társadalom nemzetközi trendjeivel foglalkozó éves jelentését. Az Information Society World Progress Report címet viselő évkönyv Magyarországon egyedülálló módon társadalmi-informatikai megközelítéssel, átfogó módon írja le az elmúlt év legfontosabb metatrendjeit az IT-világában és a mobilkommunikációban.
Internetpenetráció
A jelentés rámutat: míg 2005 végén körülbelül egymilliárd ember használta valamilyen rendszerességgel a világhálót, 2006 végén a világon 1 100 112 756 internetezőt találunk, bár az adatok összegyűjtésének nehézségei miatt elképzelhető, hogy 50-100 millióval a becsült érték fölött van a világ internetezőinek száma. Éves szinten mintegy százmillióval gyarapodott a felhasználók tábora – ez a növekedési ütem nagyjából megegyezik az előző évben tapasztalttal. Jelenleg a Föld lakosságának hatoda internethasználó.
A világháló Észak-Amerikában a legelterjedtebb, a lakosság több mint kétharmada mondható rendszeres internetezőnek (62%). Az Óceániát meghatározó két állam (Ausztrália és Új-Zéland) 70% körüli átlaggal rendelkezik, ami magasabb, mint az észak-amerikai, de a szigetvilág alacsony internetelterjedtsége miatt a régió átlaga 54%, így a második. Harmadik helyen Európa szerepel átlagosan 38,6%-os penetrációval. A térségben az élen az északi államok állnak, a kelet-európai régióból Szlovénia és Észtország emelkedik ki. Negyedik helyen hatalmas lemaradással Latin-Amerikát találjuk 16% körüli internetpenetrációval. Az ázsiai régió természetszerűleg igen heterogén, az átlagos penetráció 10% körüli – az évkönyvben Kínát és Dél-Koreát emelik ki speciális jelentősége miatt. A Közel-Kelet internetpenetrációja ugyanúgy 10% körüli, mint az ázsiai régióé, és nem okoz különösebb meglepetést az afrikai kontinens utolsó helyezése sem a maga 3,5%-os átlagával.
Web 2.0
2004 májusa óta az internet megduplázta saját méretét, a szájtok száma immár meghaladja a 100 milliót. A tartalomipar győztesei a Web 2.0 alkalmazások. Ahogy az e-mail a virtuális párja a postai levelezésnek, úgy a Web 2.0-nek nincs offline megfelelője: olyan fokú kooperációt, közösségi együttlétet, tudásmegosztást valósít meg, mely a való világban elképzelhetetlen. 2006-ra ezen a téren a Web 2.0 alkalmazások továbbfejlesztése volt a legjellemzőbb, egyre több minőségi szolgáltatás jött létre. A mozgatórugók legfontosabb eleme, hogy egyre több ember egyre több időt tölt a hálón.
A széles körű hatást e két példa jól érzékelteti: a Time magazin a Web 2.0 felhasználóit választotta az év emberének, és a brandchannel.com felmérése szerint a Google mint márkanév nagyobb hatással van az emberek hétköznapi életére, mint a Coca-Cola. Ugyanebben a felmérésben harmadik helyen a YouTube-ot találjuk, míg a negyediket a Wikipedia foglalta el.
2005-öt a Google éveként definiálták a jelentés szerzői, 2006-ot pedig a YouTube évének hívják. A videomegosztó oldal egyedi látogatóinak száma 2005 augusztusában még 58 ezer volt; 2006 májusában már közel 20 millió. A másfél év alatt a garázsból a Google portfóliójába eljutó cég 1,65 milliárd dollárért cserélt gazdát, ami azt jelenti, hogy értéke közel 2,85 millió dollárral nőtt minden nap az alapítása óta eltelt időben; az anyagi siker mellett a YouTube társadalmi hatásai már ma is kimutathatók. Milyen hatást gyakorolhat még a web 2.0 (és ami abból kifejlődik) a felhasználókra és a piacokra? Kik azok, akik ezúttal ki fognak maradni a forradalomból és mi lesz velük? Mindenképpen kiderült, hogy kialakul egy „használatikultúra-szakadék” ennek minden hátrányával és egyéb kisérőjelenségével együtt.
Virtuális világok
A felhasználóközpontú online forradalom új területet is talált magának: a virtuális világokat. Az online szerepjátékok virtuális világai kutatásának egyik alapvető felismerése volt az, hogy a játékosok számára ez a környezet több mint szórakozás – virtuális életek, létezések, gazdasági, szociális tevékenységek alakulnak ki. Ha a működő virtuális játékközösségeken továbblépve szemléljük a jelenséget, elénk tárul egy új kommunikációs csatorna és megjelenítési felület, egy új modell. Nem is maga a modell az új, hanem a megjelenési formája. Egy új divat, egy új jelenség, amire mindenki reagál a maga módján. Az elsőségért folytatott harc után a következő hullám más legekkel akar majd hódítani, illetve megjelennek a specializált világok is. A virtuális világok kiválóan alkalmasak ismeretterjesztésre, oktatása, értéknövelt kommunikációra – a szerzők véleménye szerint a 2007-es év ennek az átalakulásnak a jegyében fog zajlani.
Azóta történt
Zyb-vásár: nyolc iWiW-et ért a dán webkettes
Tündék, törpök és orkok lehetnek az internetes bűnözők új célpontjai
Büntetés jár a Google és a Wikipedia használatáért
WebGame: videomegosztó játékőrülteknek
Egy tudományos YouTube
A tanárok letiltották a Wikipediát
Bigyólexikon a webkettes világ számára
World of Warcraft: drága játék a betűkkel
Hirdetés
AIDA64 Business Edition: a céges rendszer gazdája
PR
A népszerű rendszerelemző, hardver- és szoftverleltár-készítő program üzleti kiadása most két hónapig tesztelhető ingyenesen, és megrendelés esetén 10 százalék kedvezménnyel vásárolható meg
Hirdetés
Üzleti adattárolás és archiválás már napi 125 Ft-ért!
PR
Vegye igénybe Ön is a Telekom MicroServer szolgáltatását, és már nettó 3700 Ft fix havi díjért teljes biztonságban tudhatja üzleti adatait és dokumentumait.
Percről percre
Galaxy S III – hivatalos árak
Tajvanon a 16 és 32 GB belső memóriával szerelt...
Dear Esther - mérföldkő és leárazás
Az eredetileg csak modnak indult Dear Esther ön...
A világ leghosszabb fotónegatívja
Argentínában, azaz pontosabban Buenos Aires utc...
Apple blog: iPhone-os szívritmusmérő futóknak
Elképesztően drága, de legalább működik a Scosc...
HTC One X – agresszív memóriakezelővel
A tajvani gyártó csúcskészüléke hosszú üzemidej...
LG Optimus L7
A Nova kijelzővel szerelt Optimus L7 készüléken debütált az LG saját, Android 4.0-ra épülő felhasználói felülete.
Nikon D4 bemutató
A Nikon elsősorban fotóriportereknek, sportfotósoknak szánt fényképezőgépét, a D4-et vettük röviden nagyító alá, és vetettük össze az elődmodellekkel.





