Oculus Rift – fél lábbal a Mátrixban

Nem ma kezdődött

Amikor tavaly nyáron szárnyra kaptak az első hírek az Oculus Riftről, és megláttam a látványtervet, egyből a ’90-es évek egyik legendás perifériája, a Forte VFX1 ugrott be. Talán sokaknak nem cseng ismerősen a név, de azok, akik már akkor is fogékonyak voltak a számítástechnika újdonságaira és volt szerencséjük átélni a 3D gyorsítók forradalmát, biztos emlékeznek még a futurisztikus fekete sisakra, az egész oldalas hirdetésekre az akkori magazinokban, a hangzatos ígéretekre, no és persze az irdatlanul magas árra – a VFX1 valahol negyedmillió forint környékén kellette magát 1996-ban.

Hirdetés

Nekem (ha jól emlékszem) a Compfairen volt szerencsém kipróbálni, de nem hagyott mély nyomokat bennem, és úgy általában sem volt túl sok rajongója az eszköznek. Ennek köszönhetően aztán amilyen gyorsan jött, olyan hirtelen el is tűnt a süllyesztőben, és csak a legnagyobb VR fanatikusok őrizgettek belőle egy-egy példányt a fiókban. Pedig jónéhány akkori húzónév támogatta, és bár fentebb azt írtam, hogy engem nem győzött meg, azért a Magic Carpet plusz VFX1 kombinációja által biztosított gyomorliftezés érzésére a mai napig mosolyogva gondolok vissza. Elsősorban nem is a szoftveres támogatottság, hanem a már megjelenéskor is elavult technikai megoldások (szűk látómező, ISA buszos vezérlőkártya, 256 színre limitált – de nem fixált – színpaletta a VESA csatlakozó miatt) és a magas ár lett a veszte. A kilencvenes évek második fele a PC-s (játék)iparban a 3D gyorsítókról szólt, és nem a VR eszközökről, és a VFX1 bukása után nem is nagyon lehetett találkozni „méltó” utódokkal. Az otthoni felhasználásra szánt virtuális valóság innentől sok éven át főként a monitoron megjelenített tartalomra korlátozódott, és a VR kiegészítők a kispadra szorultak.

Ugorjunk egy bő évtizedet. Az okostelefonok fejlődése szükségszerűen magával hozta egy sor kisméretű alkatrész fejlődését is, és hirtelen lehetőség nyílt egy elérhető árú, modern, a végfelhasználói piacra szánt VR sisak elkészítésére. Az 5-7 colos kijelzők viszont még mindig nem voltak elég magas felbontásúak, így a VR téma megint csúszott néhány évet, miközben a 3D tévék és monitorok, valamint a mozgásérzékelős kontrollerek próbálták felrázni a játékipart, megkérdőjelezhető sikerrel.

A kis kijelzők minőségbeli ugrására azonban nem kellett sokat várni, így minden komolyabb akadály elhárult egy komoly VR sisak kifejlesztése elől. A kezdeményező kiléte viszont sokakat meglepett, hiszen egy frissen alapított, akkor még névtelennek számító cégről volt szó – az Oculus Rift jól hangzott ugyan, de a többség inkább valamelyik szórakoztatóelektronikai vagy technológiai óriástól várt volna egy ilyen eszközt, hiszen a fejlesztés bizony nem olcsó mulatság, és a bukás elkerülése érdekében első körben nem árt megszerezni a játékipar meghatározó szereplőinek támogatását sem.

Talán ilyen lesz a végleges Rift
Talán ilyen lesz a végleges Rift

Az Oculus Rift korai prototípusával először a 2012-es E3-on (Electronic Entertainment Expo) találkozhatott a közönség, néhány szerencsésnek maga John Carmack, a játékipar egyik élő legendája demózta a Riftet (aki egyébként néhány hete már az Oculus technológiai igazgatója). Az igazi felhajtás viszont akkor kezdődött, amikor a cég alapítói úgy döntöttek, hogy megpróbálják meglovagolni a közösségi finanszírozási platformok népszerűségét, és augusztus elsején elindították az Oculus Rift Kickstarter oldalát. A siker elsöprő volt. Az eredeti 250 ezer dolláros célt mindössze néhány óra alatt elérték, másfél nap elteltével pedig már egymillió dollár felett jártak. A kampány végül 2,5 millió dollárt hozott a konyhára, ami mellé még további 14 millió folyt be magánbefektetőktől, így a fejlesztés pénzügyi része megoldódni látszott. Ami pedig a játékipar meghatározó szereplőinek támogatását illeti: Carmack egyre jobban szerelembe esett az Oculus Rifttel, mellette pedig olyan nagyágyúk álltak a projekt mögé, mint Gabe Newell, Michael Abrash (Valve) és Cliff Bleszinski (Epic Games). Mindenki, aki próbálta, hatalmas lelkesedéssel mesélt róla, így nem csoda, hogy az érdeklődők száma folyamatosan nőtt – mára csak fejlesztői kitből több tízezer darabot szállítottak le, és ennél sokkal többnek is pillanatok alatt gazdát lehetne találni. De nem lehet, mert az Oculus egyelőre igen szűken méri a devkiteket is, a várólista pedig hosszú: a magyar csapat, akik lehetőséget biztosítottak nekünk a néhány órás helyszíni tesztre, 10 hónapot várt a saját példányára.

Természetesen a mi részünkről is nagy várakozás előzte meg a próbát, Rudi már hetekkel előre leszervezte a találkozót, hogy biztosan mindenkinek jó legyen az időpont. Aztán egy igen agresszív vírusnak „hála”, én majdnem mégis kimaradtam a jóból, de a teszt napjára szerencsére sikerült járóképes állapotba hoznom magam, így lehetőséget kaptam 2-3 órát eltölteni az Oculis Rifttel. Lássuk tehát, az igazság tényleg odaát van?

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Túl sokba kerülne a Microsoft IllumiRoom

    Az év elején bemutatott, projektoros képernyő-kiterjesztési megoldás belátható időn belül biztos nem kerül kereskedelmi forgalomba.

  • Steam Family Sharing: a Valve meglépte, amitől a Microsoft visszakozott

    Úgy fest, a PC-s játékosok előbb kapnak lehetőséget digitális játékgyűjteményük megosztására, mint a konzolosok. A Valve nemsokára bevezeti azt a funkciót, ami a Microsoft eredeti elképzelése szerint az Xbox One egyik nagy újítása lett volna.

Előzmények